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Immersion: Der beherzte Sprung vom Beckenrand

Sprung-vom-Beckenrand

Viel wird in Deutschland diskutiert über die Suchtgefahren von Internet und Computerspielen. Dabei wird das Sicher-Verlieren in virtuellen Welten zumeist als etwas per se Negatives aufgefasst, das gerade Jugendlichen großen Schaden zufüge. Aus didaktischer Perspektive erschließt jedoch gerade dieses tiefe Eintauchen des Nutzers, auch als Immersion bezeichnet, gänzlich neue Einsatzfelder für das E-Learning.

Es reicht nicht aus nur die Füße ins Wasser zu halten
Pädagogische und psychologische Wissenschaftler vergleichen das Gefühl der Immersion gerne mit einem Tauchgang. Denn so wie der Taucher vollkommen vom Wasser umgeben ist, so soll sich auch der Mediennutzer gänzlich von den Inhalten umspült fühlen. In virtuellen Realitäten wird daher versucht ein alle Sinne abdeckendes Lernerlebnis zu schaffen. Brown und Cairns erklären jedoch, dass Multisensorik kaum mehr bewirke, als dass der Nutzer seine Füße in das Wasser halte. Damit er tatsächlich den Sprung vom Beckenrand wagt, muss die virtuelle Realität zwei weiteren Anforderungen genügen. Zum einen bedarf es einer herausfordernden Interaktion, die den Nutzer dazu auffordert seine Umwelt aktiv zu verändern. Zum anderen muss das virtuelle Erlebnis auch in eine bedeutungsvolle Geschichte eingebettet werden, die den Nutzer in ihren Bann zieht. Erst das aufeinander Aufbauen von Multisensorik, Interaktion und Erzählung erzeugt totale Immersion und lässt den Nutzer auf Tauchstation gehen. Für diesen Zustand wird häufig auch der Begriff der Präsenz gewählt, also der gefühlten Anwesenheit in der Lernumgebung.

Auf Tauchgang lernt sich vieles besser
Für das Lernen wird Immersion nun dann interessant, wenn es um das Erreichen affektiver Lernziele geht. Soll der Lernende etwa die Regeln der Compliance nicht nur verstehen, sondern auch einsehen, müssen seine Werte und Emotionen angesprochen werden, was, zumindest auf digitalem Wege, nur durch Immersion möglich wird. Auch persönlichkeitsbezogene Lernziele wie Führungsstärke und Selbstüberzeugtheit können so für das E-Learning erschlossen werden. Kommen mehrere Lernende in einer virtuellen Realitäten zusammen können auch Sozialkompetenzen geschult werden. Dabei muss nicht in jedem Fall gleich ein ganzer Simulator gebaut werden. Auch Desktop-basierte Serious Games können herausfordernde und spannende Lernerlebnisse schaffen und eine erste Erfahrungsgrundlage schaffen, auf welcher dann im Präsenzseminar reflexiv aufgebaut wird. Es ist nachvollziehbar, dass Immersion auf einige digital Immigrants beängstigend wirkt. Ihnen sei gesagt, dass der Literaturkritiker Samual Taylor Coleridge im Kontext literarischer Fiktion bereits Anfang des 19. Jahrhunderts erklärt hat, dass es sich hier nicht um eine hinterlistige Manipulation des Rezipienten handelt, sondern um eine “willing suspension of disbelief”, also das willentliche und zeitlich begrenzte Eintauchen in eine andere Welt.

Bild: Alina555 (istockphoto)

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