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opco12: Lernen auf dem nächsten Level

Gamepad-Kreuz

“Wenn er doch nur halb so viel in seine Bücher schauen, wie mit seinem Computer spielen würde …” mag sich schon so manch Lehrender gedacht haben. (Digital) Game-Based Learning verspricht daher seit Jahren die Motivationsdifferenz zwischen Lernen und Spielen auszugleichen und mag dennoch nicht so recht im pädagogischen Alltag ankommen. Die vielen Missverständnisse rund um das Thema Lernspiele sind nur ein Grund dafür.

Spielen oder lernen? Das ist nicht die Frage!
Dass in der laufenden opco12 Diskussion tatsächlich noch gefragt wird, ob Menschen überhaupt mit  Spielen lernen können, wundert mich sehr. Haben die Erkenntnisse zum informellen Lernen nicht längst gezeigt, dass wir praktisch immer und überall lernen – ob wir nun wollen oder nicht? Mehr noch: Gäbe es einen Bereich, der nichts mit Lernen zu tun hätte, dann wäre dieser sicher nicht das Spielen. Denn das Spielen erfordert sowohl den Erwerb von Regelwissen als auch die Anwendung von Fähigkeiten – und das häufig auf sehr hohem Niveau. So beschreibt auch Johannes Breuer in seiner  Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning, dass die Trennung zwischen Spielen und Lernen rein institutioneller Natur sei. Vielmehr ist das Spielen elementarer Bestandteil der menschlichen Sozialisation weit über das Kindesalter hinaus. Breuer zitiert auch Marschall McLuhan, der da sagt: “Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing about either one.“

A match made in heaven: Lernziel und Spielmechanik
Nun beklagen wieder andere, dass es so schwierig sei die Teilnehmer eines Lernspiels die gewünschten Lernziele erreichen zu lassen. Dem stimme ich jedoch nur so weit zu, als dass eine offene Spielwelt natürlich kein geeigneter Lernort für eng abgesteckte Lernziele niedrigen Niveaus ist. Wenn es wirklich nur darum geht ein bestimmtes Set einfacher Zusammenhänge zu verstehen, lohnt sich schlicht der Aufwand nicht. Bei höherrangigen Lernzielen wie dem Analysieren und Bewerten von komplexen Situationen, ist das Lernspiel jedoch geradezu prädestiniert. Doch auch hier sind Lernspiele nur erfolgreich, wenn ihre Mechanischem mit den Lernzielen übereinstimmen, erklärt u. a. Ruth Colvin Clark. Sie führt aus, dass es etwa wenig sinnvoll ist Lernende mit einer spieltypischen Zeitbegrenzung zu belegen, wenn sie kritisches Denken erlernen sollen. Hilfestellung für die Passung zwischen Spielmechanismen und Lernzielen liefert das dem DGBL verwandte Modell der Goal-Based Scenarios von Jörg Zumbach. Diesem zufolge benötigt ein (Spiel-)Szenario eine zum Lernziel passende Struktur, bestehend aus allgemeinem Handlungsfokus und konkreten Operationen. So liegt etwa der Fokus für das Lernziel “Den Umsatz einer Marktfiliale steigern” auf “Steuern und Kontrollieren” mit den Operationen “Werbekampagnen, Fachliteratur lesen, Personal verwalten, Produktpalette ändern”. Stimmen Fokus und Operationen mit dem Lernziel überein, ist das Lernspiel bereits auf den richtigen Kurs gebracht.

Ohne Reflexion geht es nicht
Wirklich kniffelig wird die Konzeption von Lernspielen jedoch erst bei der Einbindung expliziter Lernphasen. Laut Michael Kerres kann entweder das Spiel in eine Lernsituation eingebettet werden oder umgekehrt die Lernsituation in das Spiel. Letzteres bedeutet etwa den Spielfortschritt von dem Lösen expliziter Lernaufgaben abhängig zu machen und führt das spielbasierte Lernen in meinen Augen ad absurdum. Denn diese Alternative errichtet aufs Neue eine Mauer zwischen Lernen und Spielen und missbraucht das Spiel als bloße Verpackung klassischer Lernaufgaben. Aufgeklärte Lernende werden dies schnell durchschauen und sich enttäuscht abwenden. Sinnvoller ist da schon eher der Ansatz explizite Reflexionsphasen um das Spiel herum zu stricken. Solche (De-)Briefings sind in der Simulatorausbildung bereits gängige und erfolgreiche Praxis. Denn schließlich führt nicht die Erfahrung allein, sondern erst ihre Reflexion zum Lernen. Einige Puristen mögen anmahnen, dass jede Form expliziten Lernens das Spielerlebnis und damit das Lernen zerstöre. Tatsächlich aber ist Lernen ohne Reflexion gar nicht denkbar. Nach Donald Schön erfordert Reflexion nur bei einfachen Aufgaben keine Unterbrechung der Handlung (“reflexion in action”). Schwierige Aufgaben verlangen vom Lernenden jedoch sich von seiner Handlung zu distanzierten und sich neues Wissen anzueignen (“reflexion on action”). Diese bewusste Unterbrechung ist auch bei Unterhaltungsspielen Gang und Gebe, nämlich wenn Menschen in Internetforen Fragen zu geeigneten Strategien stellen oder auf YouTube Tutorials für kritische Missionen schauen. Tatsächlich sind diese Aktivitäten gar keine Unterbrechung des Spielens, sondern eine Ausweitung. Selbstverständlich ist das Lesen und Schreiben im World of Warcraft Wiki ein Teil der Spielerfahrung. Warum also sollte Ähnliches nicht auch für das Debriefing eines Lernspieles gelten? Hinzu kommt, dass ein Debriefing u. U. notwendig ist, um auf Unterschiede zwischen Spiel und Realität hinzuweisen.

Ein teurer Flirt mit der Unterhaltungsbranche
Wenn also eines bei dieser opco12 Session deutlich geworden sein sollte, dann dass Lernspiele zwar viel Potential haben, sich aber nicht einfach aus dem Ärmel schütteln lassen. Vielmehr bringen Konzeption und Implementierung einen großen Mehraufwand mit sich, der nur durch ein höherrangiges und umfangreiches Lernziel zu rechtfertigen ist. Als bloße Motivationsspritze sind Lernspiele schlicht zu teuer. Auch bezweifle ich, dass Pädagogen und Psychologen allein der Aufgabe gewachsen sind. Meine Gespräche auf der diesjährigen Learntec haben viel eher gezeigt, dass Anbieter von erfolgreichen Lernspielen immer auch Filmschaffende und Spielentwickler beschäftigen, die ihr dramaturgisches und spielbezogenes Know-how mitbringen. Erst durch diese Zusammenarbeit erreichen wir den nächsten Level des Lernens.

Bild: Anoshkin (istockphoto); opco12

3 Comments Post a comment
  1. xuesheng #

    Hallo,
    das Thema Motivation scheint aus meiner Sicht beim spielenden Lernen schon sehr wichtig zu sein. Dazu, wie Spiele motivierend eingesetzt werden können, gibt es eine schöne Argumentation bei Tom Vander Ark “Getting Smart”:
    1. Die Teilnehmenden wollen ihre Fortschritte, selbst in kleinsten Schritten, angezeigt bekommen, und zwar so, dass dies auch andere sehen können
    2. Es sollte verschiedene sowohl kurzfristig als auch langfristig erreichbare Ziele geben, die an verschiedenen Fronten gesteckt werden und unterschiedliche Arten von Erfolg belohnen.
    3. Bei vielen Spielen wird man für jede Aktivität für sein Engagement belohnt – für den Versuch und für den Erfolg -, aber nie für Fehler bestraft.
    4. Feedback erfolgt sofort und fortwährend. Spieler können viele kleine Fehler machen, schnell lernen was sie ändern müssen und weiter kommen.
    5. Bei überraschenden Erfahrungen und Belohnungen braucht es genau die richtige Dosis an Unsicherheit, damit die Spieler sich nicht langweilen oder zu selbstgefällig werden.
    6. Es gibt lernintensive Zeitpunkte, an denen man den Spielern etwas geben sollte, das sie sich merken müssen.
    7. Daraus resultiert nicht nur verbessertes Lernen, sondern Selbstvertrauen.

    Um hier die richtigen Zeitpunkte und die richtige Dosis + Methode an Herausforderung und Belohnung zu finden braucht man m.E. viel Fingerspitzengefühl, das man nur aus Erfahrung mit dem Medium entwickeln kann. Insofern wundert es mich nicht, dass nur solche Spiele erfolgreich sind, die von wirklichen Spielefachleuten designt wurden.

    Ansonsten finde ich die oben erwähnte Idee eines Debriefing wirklich gut – dazu könnte man nach dem Spiel eine Art Zusammenfassung geben, was der pädagogische Teil der Entwicklermanschaft sich gedacht hat, dass der jetzt Spieler, der das Spiel erfolgreich (Gratulation!) beendet, eben gelernt hat. So eine Zusammenfassung sichert den Lerntransfer und holt den Lernenden ganz automatisch aus der virtuellen Welt in die Realität der Weiterbildungssituation zurück😉

    May 28, 2012
    • Natürlich ist Motivation ein nicht zu unterschätzendes Thema. In eine ähnliche Kerbe wie Tom Vander Ark schlägt übrigens auch Tom Chatfield mit seinem Vortrag “7 ways Games reward the brain“.

      Mir geht es jedoch in erster Linie darum, dass Lernspiele nicht auf dieses eine Argument reduziert werden dürfen. Denn so eine Verkürzung weckt falsche Erwartungen hinsichtlich Konzeption und Eignung von Lernspielen. Wirklich interessant ist aus meiner Sicht die Frage, ob es Lernziele gibt für die Lernspiele sogar bessere geeignet sind als jedes andere Lernformat. Besonders das Entwickeln von Einstelungen könnte hierzu zählen.

      May 28, 2012

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  1. Zusammenfassung des Themenschwerpunkts Game Based Learning | OpenCourse 2012

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