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Learntec 2013: Video killed the Gaming-Star?

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Dass Trends der privaten Mediennutzung mit der Zeit auch in der E-Learning Branche Anklang finden, ist ein bekanntes Phänomen. So überrascht es auch nicht, dass Videos so etwas wie der geheime Favorit auf der diesjährigen Learntec waren. Doch werden sich die bewegten Bilder langfristig gegen die Platzhirsche Games, Apps und Social Media behaupten können?

YouTube, das “neue Bildungsfernsehen”
Videos erfreuen sich bei Internetnutzern seit Jahren wachsender Beliebtheit. Prof. Dr. Karsten Wolf geht sogar so weit zu behaupten, YouTube sei das “neue Bildungsfernsehen”. Auf seinem Kongressvortrag “Lernen mit geteilten Videos” erläutert der Bremer Hochschulprofessor, dass zwar nur schätzungsweise 1 % der YouTube Videos Tutorials seien, einer eigenen Erhebung zufolge aber 60 % aller Schüler solche Videos zur Klausurvorbereitung nutzen würden. Neben den klassischen E-Learning Vorteilen Zeitautonomie und Individualtempo, verweist Wolf insbesondere auf die didaktische Vielfalt der angebotenen Videos: Wer die Erklärung des ersten Clips nicht verstehe, probiere es eben mit einer der angebotenen Alternativen. Hinzu komme, dass die Autoren der Tutorials nicht selten didaktische und / oder fachliche Koryphäen seien, wie zum Beispiel der MIT Professor Walter Lewin. Doch das Ansehen eines Videos ist nur die halbe Miete. Wirklich erfolgreich wird das Lernen erst durch Social Features, mit denen die Nutzer die Videos Kommentieren, Teilen und Weiterverarbeiten können. Denn all diese Aktivitäten fördern die Reflexion der Inhalte. Wolf empfiehlt sogar die Lernenden im Sinne des Reciprocal Teaching eigene Videos drehen zu lassen und hat zu diesem Zweck die Videoplattform draufhaber.tv ins Leben gerufen.

Wie war das noch mit den Podcasts?
Auch jenseits von Hochschulprojekten hatten Videos einen festen Platz auf der Learntec. In der Messehalle waren sowohl alte Hasen wie die Simpleshow, als auch interessante Neulinge wie das Sprachlernportal Papagei.com zugegen. Die große Keynote zum Thema fehlte zwar ebenso wie eine entsprechende Sektion auf dem Kongress, doch zumindest in den Gesprächen der Aussteller und Besucher spielten Videos immer wieder eine Rolle. Doch die Sache hat einen fahlen Beigeschmack. Denn wo über Lernvideos gesprochen wird, ist das Wort Podcast nicht weit – ein Begriff, der für alles andere als für Erfolg steht. Die Entwicklung der abonnierten Kurzvideos vom Hype zum Ladenhüter lässt sich mehr als deutlich am MMB Trendmonitor ablesen. Auch damals gab es schon YouTube und waren Videos bereits sehr beliebt. Was hat sich also seitdem verändert, das heute auf ein Revival des Lernvideos hoffen lässt? Die Technik. Noch vor fünf Jahren war auch die Produktion eines Amateurvideos nur mit kostspieligem Equipment und aufwändiger Nachbereitung möglich. Heute dreht jedes Smartphone hochauflösende Filme, die sich mit wenigen Klicks bearbeiten und im Netz teilen lassen. Am Beispiel des von Twitter übernommenen Dienstes Vine verweist auch Jochen Robes auf die Potentiale des schnell gedrehten und geteilten Videos für das Lernen. Damit lösen Videos ein, was Podcasts seinerzeit versprochen haben: User-generated Video.

Der Schlachtruf der Social Media
Es ist dieses Selbermachen, was den eigentlichen Trend hinter den Videos kennzeichnet. Videos surfen also letztlich auf der Welle der Social Media – und das ganz weit oben. Denn wer die Reichweite seines Inhaltes vergrößern will, wird immer häufiger zur Kamera greifen. Und wer anstatt einen Text zu lesen auch ein Video ansehen kann, wird sich eher für letzteres entscheiden. Interessanterweise ist eben diese Selbermachbewegung auch bei Games und Apps zu beobachten. Beide Themen kranken im E-Learning seit jeher an hohen Entwicklungsaufwänden, die begrenzten Einsatzszenarien gegenüberstehen. So war es wenig verwunderlich, dass sich auf der Learntec wieder allerlei Leuchttürme fanden, die bei näherer Betrachtung wenig mit Lernen zu tun hatten oder auf einem Fundament aus Fördergeldern gebaut waren. Doch es geht auch anders. Mit Cleverlize geht ein Anbieter an den Markt, dessen gleichnamiges Tool es jedermann ermöglicht Lern-Apps zu erstellen und in den gängigen Stores zu publizieren. Immerhin ein Anfang. Und auch die Keynote von Prof. Colleen Macklin postulierte, Games von den Lernenden selbst produzieren zu lassen und dabei auf existierende Baukästen zurückzugreifen. Wie die passenden Verwertungsmodelle für solche User-generated Games aussehen könnten, ist dabei nur einen von vielen offenen Fragen. Eines ist jedoch bereits deutlich geworden; Games und Apps haben deutlich bessere Chancen am E-Learning-Markt, wenn sie sich – wie auch die Videos – den Schlachtruf der Social Media auf die Fahnen schreiben: “Prosumieren statt Konsumieren!”

Bild: hocus-focus (istockphoto).

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